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ゲームをつくろう! 5 ~色々素材…編~

 実は今回、『自分でスクリプトを組まない』という事を決めてゲームを作っている。
 理由としては、『時間がかかる』『途中で挫折する可能性が高くなる』『凝り過ぎる可能性がある』が挙げられる。

 実際、スクリプトを組むのは手間だ。
 素材として配布されているものを、利用規約を守って利用するほうが絶対に楽だ。
 大体、英語理解力の低い私には敷居が高い。
 素材を探すよりも自作するほうが早い人間、手間と思わない人間なら、自作するほうがいいのだろう。私はどっちでもないのでこれだ!というのを探してきた。

 素材。
 これはゲーム制作をとても助けてくれるありがたいものである。
 サウンド、グラフィック、先ほど上げたスクリプト等。
 作成者様方には感謝しまくりだ。

 元からいくつかの素材が付属されているツクールだが、自分が望むようなものがないことはしばしば。むしろ凝ろうとすればするほど素材が足りない、となる。
 それに付属素材だけだと寂しい!と感じたりするだろう。作成側もプレイ側も。
 あ、付属素材だけでは素敵なものは作れないという意味ではありません。あしからず。

 で、今回、私はいくつか素材を集めて作っていたのだが、気に入っていたウィンドウスキン(メッセージとかの枠とかそういうのです)がどうもコマンド選択の部分が見づらくてテストプレイしづらい&これでは遊んで貰う人も同じようにミスをするのでは?と考えて。

 自作しました。
お手製メッセージウィンドウ草だよ!

 こんな感じで。草だよ草。私らしく緑だよ。緑!

 はい、馬鹿なことに時間をかけてますね。

 モンスターの絵を自作する(付属素材の改変含む)のは仕方がない。シナリオに会う敵を演出するために必要不可欠な素材だ。特にイメージが固まっているなら、絵描きの端くれである私は自作したほうが探すよりも楽である。むしろ探して見つかるもんでもない。
 
 凝るならば顔グラも凝りたいんだが、そこまで凝ると時間がない。こだわり過ぎて途中断念はもう嫌でござる。

 まあ、今回何が言いたいって。
 配布素材は利用規約を守って使う(当然のこと)。
 こだわるのはいいが、完成を投げるレベルでこだわってはならない。
 作成をはじめて一月ちょい経過したけど、イベント会話を極力減らそうとしても最期が近づくとどうしても増えて増えて終りが見えない水鶏です。
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ゲームをつくろう! 4 ~基礎技術…編~

 第四回。
 細かな技術というより、考えればすぐに出来るけどどうだったっけ?と思いやすいもの。

 1:場所移動
 このマスに入ると場所が変わるというのはよく作る代物ですので、簡易設定すら用意されているほど。
 宝箱設置と並んで使うことの多い部分でしょう。簡易設定楽すぎる。
 広大なフィールドマップからダンジョンや街の中へ移動するのに使ったりしますが、一つのマスにおけるイベントは基本的に一つなので、山を塞ぐ砦等の『入る方向によって違う場所へ移動させる』というものを作る場合は一工夫が入ります。
 利用するのは『条件分岐』。
 条件に設定するのは『アクター(操作キャラね)の向いている方向』です。
 下から砦に侵入すれば上を向いているし、上から侵入すれば下を向いているわけですから、それを条件として指定すればいいわけです。
 四方向全部別々だってやろうと思えば楽に出来るので、覚えておこう。

 2:イベントシーンで主人公を動かす
 これ、先頭キャラで立ち絵が変わるっていうのを考えておかないとやってしまうことなんだけど、操作キャラそのままでイベントシーンをこなさせようとすると、主人公のつもりが仲間の誰々でした!ってなる問題がな…。

  ・イベントシーンに入る前に『フェードアウト』
  ・主人公の透明化をON
  ・別途用意しておいた主人公の画像を表示させるイベントに絵を入れる(注:1)
  ・『フェードイン』
    ~ここでイベントシーン内でやりたいことをやる~
  ・『フェードアウト』
  ・主人公の画像をつけたイベントから画像を消去
  ・主人公の透明化をOFF
  ・(画面が移動していたりするなら、主人公の位置がちゃんと映るように場所移動もしくは画面のスクロール)
  ・『フェードイン』

 上記を順番にこなしてやらないとイベントシーンをこなせないのだ、まじで。
 あ、フェードアウトとフェードインの間、真っ暗状態の時に行うことは前後しても大丈夫だが。
 手間なことでもちゃんとやる。ゲーム作成の基本です…。

 注:1 … 特定のスイッチもしくは変数を使って、イラストの入ったページをぱぱっと表にする方法(複数のイベントに同時に絵を入れ、消す場合はこっちが楽)と、『移動ルートの設定』を利用してイベント自体の画像を変更する方法があります。移動ルートの設定という項目は名前の通りの使い方以外での利用がかなり多いので、これを使いこなせると表現力にグッと差が出ますよ。

ゲームをつくろう! 3 ~ステートに注意しよう…編~

 第三回。ゲーム作りについて思ったこと気づいたことを書き綴る。

 ステート=状態異常でござる。毒とか麻痺とか、戦闘不能もステートの一種だ。
 そして、HP自動回復だとか属性強化だとかもステートに含まれる。
 プラス効果もマイナス効果も、等しくキャラクターに与えられる状態なのである。

 主人公、ヒロイン、仲間の基本的な役割や最初の部分(話の5分の1くらいか?)が
ざざっと出来上がったので、テストプレイを自分以外の人に頼んでみた。
 私は毎回毎回バランス調整を行いつつテストプレイをしているが、自分では気づけ無い
部分を知るためにはやはり他人にやってもらわなければならないわけですよ。

 スキル類やステート類、いくつかのマップなどはサンプルや最初に作られているデータを
そのまま利用しております。そういう部分たくさん用意されてるのもツクールのいいところね。
 で、ここで作成者である私の問題点であった部分が、
 『ステートを詳しく理解していない』
 という部分であった。

 あるボスにね、スキル使わせてたんですよ。
 自動回復系で、私は数ターンMP自動回復と思っていたんだが、

 実際にはHP自動回復(割合)であった。

 何が問題って、敵のボスってHPが多いわけですよ。

 与えられるダメージ量<回復量
 という恐ろしい図式がですね、出来上がっていたわけです。

 しかも回復量を作成者が理解できていなかった(まあまずHPとMPを勘違いしていた)ので
結果として作成者は何とか倒せるがそうじゃないとほぼ無理ゲーと化していたのだ。
 作成者が勝てたのは、これもステート(麻痺や睡眠)を利用したものなので、
ボスの状態異常耐性を理解していないと出来ない手段であってですね・・・。

 ステートの状態に合わせて、説明が表示されるように設定できます。
 (例:○○は毒状態になった! などですよ)
 上記の自動回復については、そこの記述がされておらず、スキルを敵が使用した際に
どんな効果が起こっているのかプレイヤーにわからない状態であったというのも問題点。
 効果がよくわからないスキルほど怖いスキルはないという結果を知らせてくれるテストプレイでした。

 そこ以外はよく出来てる、と言われたのが続きを頑張る作成意欲になるから嬉しいね。

ゲームをつくろう! 2 ~あれ、キャラクターが動けない…編~

 さっそく追加記事です。
 むしろこれが本題であります。

 本日はタイルシート。
 ええ、マップですよ。マップ作成。

 フリー素材で色々とマップチップが配布されていたりします。
 今回はそれを利用するにあたって起こった問題。

 よくある話。
 通行設定がうまく出来ていなくて、キャラクターが動かない、壁をすり抜ける、などなど。
 ええ、引っかかりました。


 う、うごかねぇぇっ!


 それなりの経験からマップチップの設定がうまくいってないのは理解できていたけれども、解決策がわからない。
 違うマップ設定を適用すれば動く、しかしそれをいじって使ってた素材を持ってくると動かない、床は同じであるのに動けない、まるで石の中にいる状態。動かそうにもキャラの向きがグルングルン変わるだけ。
 1時間位悩んだよ。
 結果的には、『小物の一つが配置してもマップに反映されなかった』という事実から導き出された一つの結論が、解決の糸口となりました。
 結論としてね、素材がちょっと悪かった。
 どうやら小物を設定するシートの一つ目、B項目って言っときますが、それの一番左上が空欄じゃなきゃいかんみたいでしてね。
 まあ、空欄といっても絵は入っててもいいんだ。その絵が使えないだけだから。
 それでその空欄に当たる部分を通行許可設定にしたわけですよ。

 やった!
 動いた、動いたよ!


 壁の中も通り抜けられるがなぁ!!


 他のシートと同じく星マーク(ものに隠れて動けるよって感じのものっぽい)にすることで解決しましたとさ。

ゲームをつくろう! 1

 RPGツクールを手に入れたので。

 実はウディタで一回作ったりもしてたんだけど、やはり1から色々作るのは難しい。
 というかスクリプトよくわからんし。
 それでもそれなりに機能も理解して、それなりに作ってたんだけど、気持ちが焦りすぎて作りたいものがうまくまとまらずに放置になってしまった。
 なので作れなかったのはウディタのせいってわけでもなく、自分の構成力不足。次に活かせ。

 話は戻ってツクールのお話。

 ツクールは確かプレステ2か?その辺りを一回借りて触ってみたことがあるのと、DSだっけか、持ってたなって過去がある。
 PC版は初めて触ってみた。やっぱり素材も付属しているし、一定のコマンドは簡単に打ち込めるのでウディタに比べれば楽だ。
 ウディタでは自作せざるを得なかったパーティクルが気楽に使えるのは楽とかいうレベルを超えている。まあ、パーティクル作成は色々と勉強になったので、無駄だとは思わないが。
 とりあえず手始めに(手馴しに)、作りたいと思っているものの『オープニング(超簡略)・道中の中ボス戦・ラスボス戦』を抜き出して短いゲームを作成。
 3日ほどで完成したよ、ええ。サンプルマップとか利用して作業時間削減したんだけどね。
 クリアするのには10分もかからないくらい。練り込み要素はなし。単純一本道の代物です。

 作成日数とゲームプレイ時間を見比べると、なんという虚しさか。

 でもそんなもんなんだよね。知ってる。

 魔法やら特技やらも既存データを利用したからほとんど手を加えてないんだが、武器防具だけは作りたかった代物上、自分で作らなければならなかったわけでして。
 多分、これが一番時間がかかっております。そしてとてもめどいです。自分が一番面倒だと思う部分ですよ。
 今回は短かったからまあそれほどバランス気にしなかったけど、じっくり作るとなるとアイテムバランスってとっても大変。
 考えるだけでげうー。

 ってなわけで。
 じっくりゆっくりゲームをつくろう。
 ちなみに今後もこうやって発生した問題点や感想を書く予定。同じ過ちを繰り返さないように、な…。
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水鶏しゅろ

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