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遺跡探索

いや、私自身が行くわけじゃないけれどね(あたぼう)
セッションでやる、遺跡探索。これが好きだから、私はシーフが好きなのかもしれない。
いくら筋力が低くて打撃力が無くったって、いくら生命力が低めで当たったら即死しないかって不安があったって、いくら1ゾロを出して重要な罠を外せず発動させちゃったとしたって(待て)
愛してやまないわけわけで。

遺跡探索の醍醐味はその名の通り探索。そして謎解き、スリルある罠(ぇ)
そして、発見するお宝。
GMをする場合、一番考えるのがお宝。価値が在りすぎるでなく、がっかりするものでなく。でも欲しすぎるものでもなく、また遺跡探索に行きたくなるような。
一番の宝は思い出。そんな風に。
罠も考える。笑える、スリルある、腹の立つ、そんな罠。その遺跡を作ったものの趣向を見せるためにあるのが、罠だ。
典型的な罠としては、落とし穴とか迫り来る壁とか。落とし穴の底に針山があるのか、水が溜まっているのか、クッションがひいてあるのか、はたまた何も無いと言うのか。何があるかでも、趣向が感じられる。
謎解き。これに出される謎は難しい問題を感じる。
この謎が難しすぎると探索は難航する。あるいは失敗に終わることもある。難しすぎるのも問題なのだ。
しかし、簡単すぎるとすぐ終わってしまう。リドル等は、極端に難しいか簡単かが分かれるのだ、難題。
そして最も大事なのが、シーフ以外が活躍する場面。
解除できない罠を通り過ぎる判定。見つけたお宝の鑑定。色々と方法はあるが、それでも探索系はシーフが主役になる。シーフ以外が活躍できる場面を考えておかないといけないのは、重要点。でないと皆で楽しむができないし。
まあ、このあたりはGMの腕の見せ所なのかな。そこまで経験豊富ではないのでわからないが。わかるようにならねば。

‥‥変に語ってしまった。語れるほど知っているわけでもないんだが。私はそう考えてるってだけで。
まあ、ここで締め。次のブログは違うことを書こう。うん。
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