ゲームをつくろう! 3 ~ステートに注意しよう…編~
第三回。ゲーム作りについて思ったこと気づいたことを書き綴る。
ステート=状態異常でござる。毒とか麻痺とか、戦闘不能もステートの一種だ。
そして、HP自動回復だとか属性強化だとかもステートに含まれる。
プラス効果もマイナス効果も、等しくキャラクターに与えられる状態なのである。
主人公、ヒロイン、仲間の基本的な役割や最初の部分(話の5分の1くらいか?)が
ざざっと出来上がったので、テストプレイを自分以外の人に頼んでみた。
私は毎回毎回バランス調整を行いつつテストプレイをしているが、自分では気づけ無い
部分を知るためにはやはり他人にやってもらわなければならないわけですよ。
スキル類やステート類、いくつかのマップなどはサンプルや最初に作られているデータを
そのまま利用しております。そういう部分たくさん用意されてるのもツクールのいいところね。
で、ここで作成者である私の問題点であった部分が、
『ステートを詳しく理解していない』
という部分であった。
あるボスにね、スキル使わせてたんですよ。
自動回復系で、私は数ターンMP自動回復と思っていたんだが、
実際にはHP自動回復(割合)であった。
何が問題って、敵のボスってHPが多いわけですよ。
与えられるダメージ量<回復量
という恐ろしい図式がですね、出来上がっていたわけです。
しかも回復量を作成者が理解できていなかった(まあまずHPとMPを勘違いしていた)ので
結果として作成者は何とか倒せるがそうじゃないとほぼ無理ゲーと化していたのだ。
作成者が勝てたのは、これもステート(麻痺や睡眠)を利用したものなので、
ボスの状態異常耐性を理解していないと出来ない手段であってですね・・・。
ステートの状態に合わせて、説明が表示されるように設定できます。
(例:○○は毒状態になった! などですよ)
上記の自動回復については、そこの記述がされておらず、スキルを敵が使用した際に
どんな効果が起こっているのかプレイヤーにわからない状態であったというのも問題点。
効果がよくわからないスキルほど怖いスキルはないという結果を知らせてくれるテストプレイでした。
そこ以外はよく出来てる、と言われたのが続きを頑張る作成意欲になるから嬉しいね。
ステート=状態異常でござる。毒とか麻痺とか、戦闘不能もステートの一種だ。
そして、HP自動回復だとか属性強化だとかもステートに含まれる。
プラス効果もマイナス効果も、等しくキャラクターに与えられる状態なのである。
主人公、ヒロイン、仲間の基本的な役割や最初の部分(話の5分の1くらいか?)が
ざざっと出来上がったので、テストプレイを自分以外の人に頼んでみた。
私は毎回毎回バランス調整を行いつつテストプレイをしているが、自分では気づけ無い
部分を知るためにはやはり他人にやってもらわなければならないわけですよ。
スキル類やステート類、いくつかのマップなどはサンプルや最初に作られているデータを
そのまま利用しております。そういう部分たくさん用意されてるのもツクールのいいところね。
で、ここで作成者である私の問題点であった部分が、
『ステートを詳しく理解していない』
という部分であった。
あるボスにね、スキル使わせてたんですよ。
自動回復系で、私は数ターンMP自動回復と思っていたんだが、
実際にはHP自動回復(割合)であった。
何が問題って、敵のボスってHPが多いわけですよ。
与えられるダメージ量<回復量
という恐ろしい図式がですね、出来上がっていたわけです。
しかも回復量を作成者が理解できていなかった(まあまずHPとMPを勘違いしていた)ので
結果として作成者は何とか倒せるがそうじゃないとほぼ無理ゲーと化していたのだ。
作成者が勝てたのは、これもステート(麻痺や睡眠)を利用したものなので、
ボスの状態異常耐性を理解していないと出来ない手段であってですね・・・。
ステートの状態に合わせて、説明が表示されるように設定できます。
(例:○○は毒状態になった! などですよ)
上記の自動回復については、そこの記述がされておらず、スキルを敵が使用した際に
どんな効果が起こっているのかプレイヤーにわからない状態であったというのも問題点。
効果がよくわからないスキルほど怖いスキルはないという結果を知らせてくれるテストプレイでした。
そこ以外はよく出来てる、と言われたのが続きを頑張る作成意欲になるから嬉しいね。
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